Wie umgehen mit dem Klimawandel? Wie kann der Mensch sein Verhalten anpassen und verändern? Verhaltensmuster, denen Menschen folgen um den Alltag zu steuern, sind meist fest verankerte Gewohnheiten. Die Änderungen von bewährten Strukturen empfinden wir oftmals als Verlust und bewerten diesen entsprechend höher als den Gewinn von Veränderungen. Aus diesem Grund vermeiden viele Menschen Verhaltensveränderungen, trotz besseren Wissens und Aufklärung – und fallen schon nach kurzer Zeit in ihre bekannten Wohlfühlstrukturen zurück. Daniel Kahnemann, Nobelpreisträger, Psychologe und Wirtschaftsökonom spricht deshalb von der Tendenz des Menschen, der Verlustvermeidung deutlich mehr Bedeutung beizumessen als dem Erzielen von Gewinnen.
Ein gutes Bespiel: Die Mehrheit der Menschen in Deutschland weiß zwar um die Klimakrise, ändert jedoch das persönliche Verhalten im Alltag kaum. Die Bedrohung erscheint von der eigenen Lebensrealität abgelöst und abstrahiert. Genau hier setzt das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) mit 2,64 Millionen Euro geförderte interdisziplinäre Projekt „Klima-ACT!“ an. Das Projekt wird von einem Team um Prof. Dr. Dr. Walter Leal am Forschungs- und Transferzentrum "Nachhaltigkeit und Klimafolgenmanagement" (FTZ NK), dem Team um Prof. Dr. Anke Haarmann am Zentrum für Designforschung (FTZ ZfD) gemeinsam mit dem Labor Weberei und dem wissenschaftlichen Team um Prof. Ralf Hebecker des GamesLab der HAW Hamburg zusammen mit dem Projektpartner Exit Games GmbH durchgeführt.
Der Klimawandel soll zu einem persönlichen Erlebnis werden und an den Menschen heranrücken
Ein Team von mehreren Spieler*innen taucht durch den Einsatz von visuellen, auditiven und haptischen Reizen, mithilfe von Virtual-Reality und interaktiven Textilien, in die durch den Klimawandel veränderte digitale Welt ein. Sie erleben dadurch hautnah Starkregenereignissen, Hitze und versmogte Luft. Die Gruppe muss gemeinsam nach Lösungen suchen, um die Mitspieler*in, die die Veränderungen am eigenen Leib erlebt, aus der Klima-Katastrophe zu befreien. Emotionen, die zum Beispiel durch die Angst vor Kontrollverlust hervorgerufen werden – oder durch das simulierte Erleben von Extremwetterereignissen, Klimawandelfolgen wie Flut oder Hitze – werden so unmittelbar angesprochen und mit dem eigenen Verhalten verknüpft. Durch das Aufrufen dieser Emotionen soll ein verändertes Handeln angestoßen werden. Die Spieler*innen, so das erklärte Ziel der Forschungsgruppe von „Klima-ACT!“, haben deshalb nach dem Spiel ein anderes Verhältnis zu ihrem Handeln und Wirken auf die Umwelt als vor dem Spiel.
Ein besonderer Fokus liegt auf der Teamleistung
Erst in der Gruppe und nicht durch das Spielen gegeneinander kann eine Wirkung erreicht werden, um den vom Klimawandel betroffenen Mitspieler*in aus der Klimakrise zu befreien. Der Lerneffekt hierbei ist: „Alles passiert in der Echtzeit, im Hier und Jetzt, und ist kein Zukunftsszenario mehr, das einen nichts angeht. Die unmittelbare Einflussnahme auf das Jetzt schafft eine neue Verbindung von Denken und Handeln. Nicht morgen ist Klimakrise, sondern heute. Und hierauf kann ich direkt Einfluss nehmen. Diese Verbindung aufzubauen ist Sinn und Zweck von unserem Projekt Klima-ACT!“, kommentiert Sven Kannenberg, einer der Projektleiter von Klima Act!.