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Charlotte Knorr holds a B.Sc. in Business Information Systems Management from DHBW Stuttgart and an M.A. in Game Development and Research from the Cologne Game Lab / TH Köln. With eight years in the IT industry, mainly as a Technical Consultant at Hewlett-Packard, she focused on various sectors including Operations and Service Management, Big Data, Cloud and IT Analytics. She also has experience in the indie gaming and web sectors, working as a Product Owner, Game Designer/Developer, and Sound Designer. Since 2020, she's been a Research Assistant, teaching and researching in the fields of serious games and VR/AR/MR at the University of Stuttgart, and works as a Research Assistant at the HAW Hamburg and the GamesLab since 2024.
Knorr, C., & Zinn, B. (2024). Role-playing in teacher education with InCoLearn and its qualitative usability. International Journal of Serious Games, 11(1), 25–44. doi.org/10.17083/ijsg.v11i1.681
Knorr, C. (2024). Lerntheorien im Game Design digitaler Lernspiele. In B. Zinn (Hrsg.), Virtual Reality, Augmented Reality und Serious Games als Educational Technologies in der beruflichen Bildung (S. 95–116). Franz Steiner Verlag.
Rigling, S., Knorr, C., Zinn, B., & Sedlmair, M. (2024). Early Majority: Studierende entwickeln Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality Anwendungen in ihrem fachspezifischen Kontext. In B. Zinn (Hrsg.), Virtual Reality, Augmented Reality und Serious Games als Educational Technologies in der beruflichen Bildung (S. 117–137). Franz Steiner Verlag.
Bahr, T., Knorr, C., & Zinn, B. (2023). Förderung des Professionswissens im Bereich Inklusion und Heterogenität mit Serious Games. In INFOS 2023 - Informatikunterricht zwischen Aktualität und Zeitlosigkeit (S. 449–450). doi.org/10.18420/infos2023-062
Knorr, C. (2023). Eine explorative Untersuchung zu einem digitalen Rollenspiel in der beruflichen Lehrpersonenbildung. Zeitschrift für Berufs- und Wirtschaftspädagogik, 119(1), 136–171. doi.org/10.25162/zbw-2023-0006
Knorr, C. (2023). Digitalisierung des pädagogischen Rollenspiels – Voraussetzungen und Designaspekte bei der Umsetzung von Serious Role-Playing-Games für angehende Lehrpersonen. In Technikdidaktik - Erweiterung des Lehrens und Lernens durch Technologien. Book of Abstracts zum 7. Technikdidaktik-Symposium (S. 42–43) doi.org/10.48513/joted.v11i2.267
Knorr, C., & Zinn, B. (2022). Design and development of a collaborative serious game to promote professional knowledge acquisition of prospective teachers. In M. E. Auer, H. Hortsch, O. Michler, & T. Köhler (Eds.), Mobility for smart cities and regional development - Challenges for higher education. ICL 2021. Lecture Notes in Networks and Systems (Vol. 389, pp. 1029–1043). Springer, Cham. doi.org/10.1007/978-3-030-93904-5_87