Die HOOU-Projekte aus der Förderphase 2021/22 stellen sich vor
Das Konzept „Perspektive" im Design ist die bewusste Übersetzung von Raum in die Sprache der Gestaltung – Linien, Farben und Flächen. Wurde in der Kunstgeschichte Perspektive vor allem auf der Fläche praktiziert, bietet das Medium „Virtual Reality" ganz neue Ansätze für Experimente und Lernmethoden zum Thema Perspektive. Im historischen Kontext sollen in einer VR-App die unterschiedlichen Lösungen wie z. B. Zentral-, Parallel-, Bedeutungs- und Farbperspektive interaktiv und immersiv vermittelt werden.
Diversity-Kompetenzen sind ein zentraler Schlüssel, um in einer global vernetzten Welt geprägt durch soziale Ungleichheiten erfolgreich zu agieren. „Diversify!“ vermittelt bereits Diversity-Kompetenzen für eine diversitätsbewusste und diskriminierungsfreie Mediengestaltung. Jetzt soll die Diversify-Webseite um einen Bereich mit hybriden Lehr-Lern-Konzepten erweitert werden.
Die Vision des DigitalCampus ist es, ein agiles Setting für die Produktion mehrsprachiger und multikonzeptioneller OERs von Studierenden für Studierende an der HAW Hamburg im Rahmen der migrationsbedingten Hochschulentwicklung zu schaffen. Ziel ist die Steigerung des Studienerfolgs und die Unterstützung von Lernenden bei der Bewältigung überfachlicher Herausforderungen im Studienverlauf durch Nutzung mitgebrachter Kompetenzen internationaler und deutscher Studierender für agile, kollaborative und studienrelevante OER-Produktionen und deren Einsatz in Workshops.
Das Hauptziel von „Let’s Talk Climate!“ liegt in der Entwicklung offener Lernmaterialien zum Selbst- und miteinander Lernen in der professionellen Ausbildung verschiedener Gesundheitsberufe, z. B. in Form interaktiver und fallorientierter Materialien, sowie einem möglichen Transfer einzelner Bausteine der Materialien in die Berufspraxis, in etwa zur Veranschaulichung von Inhalten in der Risikokommunikation oder der gesundheitlichen Aufklärung von Patient:innen und Klient:innen.
Die Kompetenz-Werkstatt hat das Ziel, die Gesundheitskompetenz der Studierenden zu fördern. Mit Hilfe der OER besteht nun die Möglichkeit, eine Vielzahl an Studierenden anzusprechen und diese zu Multiplikator*innen von gesundheitsförderlichen Verhalten auszubilden. Dieses Ziel ist von hoher Relevanz, da Studierende die Führungskräfte der Zukunft darstellen.
Die ElectroCademy: Electrify your learning – The new way to learn electrical engineering in the 21st century!
Hier sollen die Grundlagen der Elektrotechnik verständlich und anschaulich erklärt werden, mit Einsatz von Simulationen, Quizzes, Visualisierungen und Interaktionen.
Die Programmiersprache C gilt als komplex und schwer zu erlernen und ist dennoch ein weit verbreitetes Instrument in der Softwaretechnik. In diesem Projekt soll bereits vorhandenes Material in Form von eng aufeinander abgestimmten Skripts, Videos und digitalen Übungs- und Prüfungsaufgaben aufbereitet werden. Die Studierenden können sich für jeden Abschnitt gemäß ihres Lerntyps zwischen a) Skript, b) Videos und im Kontext der HAW c) den Vorlesungen entscheiden und erhalten durch die digitalen Übungsaufgaben unmittelbar Feedback über ihren Lernerfolg.
Das digitale Lehrbuch für Quantitative Methoden: interaktiv, intelligent und individuell auf den Studierenden abgestimmt. Was im Marketing als Next Best Action für den Kunden bezeichnet wird, damit er kauft, soll im digitalen Lehrbuch analog umgesetzt werden. Hier steht der Studierende im Mittelpunkt und soll ein individuell auf seine Voraussetzungen zugeschnittenes Lernangebot erhalten, das ihm bestmöglich hilft, sich optimal auf die Prüfung vorzubereiten. Mit Hilfe von intelligenten Algorithmen sollen zum einen individuelle Lernpfade gestaltet werden, zum anderen aber auch dem Lehrenden geeignete Lehrpfade unterbreitet werden für z.B. ein Blended Learning Scenario im Unterricht.
„Innovationskompetenz“ – nur ein Schlagwort? InKoME zeigt: nein.
Ziel des Projektes ist es, Innovationskompetenzen von Studierenden an der HAW Hamburg im Rahmen vielfältiger pädagogisch-didaktischer Kontexte zu erkennen, d. h., zu messen und zu bewerten, um sie individuell weiter entwickeln zu können. Eigens zu diesem Zweck konzipierte Instrumente, ein spezifisches Erhebungsinstrument für Innovationskompetenzen und ein auf die Anwendung des Instruments zugeschnittenes Training bilden die Grundlage dafür, dass Studierende und Lehrende diesen individuellen Entwicklungsprozess erkennen und langfristig steuern können.
Medien und Social Media durchschauen: Wie glaubwürdig sind Informationen aus dem Internet, wie funktionieren Social-Media-Plattformen und klassische Medien? Ein Online-Kurs für Lehrkräfte mit Off- und Online-Werkzeugen für den Unterricht.
Während Human-Computer Interaction sich allgemein mit der Interaktion zwischen Mensch und Computer und dem Design von Benutzer-Schnittstellen beschäftigt, legt die Player-Computer Interaction einen Fokus auf Interaktion in Games, Serious Games, Playful Media und Anwendungen mit Gamification-Elementen. Die OER dazu wird die Prinzipien des menschzentrierten Entwicklungsprozesses, der in der Software- Entwicklung inzwischen weit verbreitet ist, nicht nur inhaltlich darstellen, sondern diese Prinzipien auch durch Form und Struktur abbilden.
„Fachliche Kompetenzen für den Studienerfolg“ ist die Steigerung des Studienerfolgs von Studierenden und die Unterstützung von Programmier- und LaTex-Interessierten beim fachlichen Einstieg durch Nutzung mitgebrachter Kompetenzen internationaler und deutscher Studierender. Ganz konkret soll ein Programmiervorkurs mit öffentlich zugänglichen Materialien in der Sprache Java entstehen, der sich gezielt auf die Interessen junger Menschen bezieht und die Thematik auf intuitive und spielerische Weise veranschaulicht.
EDDi #2: Die Pest, die Spanische Grippe oder COVID-19: Epidemien sind seit jeher Teil unserer Geschichte und stellen auch zukünftig eine globale Bedrohung dar. Um diesen zu begegnen, versuchen verschiedenste Akteure des Gesundheitswesens, ihren Ursachen, den Infektionserregern, auf die Spur zu kommen. Das HOOU-Lernangebot „EDDi – Epidemic Disease Detectives“ macht diese Arbeit in Form eines „Serious Game“ erfahrbar. Dort beginnt die Geschichte eines Infektionsausbruchs in Hamburg („EDDi #1“), welche in „EDDi #2“ weitererzählt und sowohl in englischer als auch deutscher Sprache für den Einsatz in der Hochschullehre aufbereitet werden soll.
Nudging (“anstupsen“) stammt ursprünglich aus der Verhaltensökonomie: Der Ansatz bietet die Möglichkeit, das Verhalten von Menschen unbewusst zu beeinflussen, um diese zu einer – für das Individuum und die Gesellschaft – wünschenswerten Entscheidung zu lenken. Ziel des Projektes ist es, ein innovatives Schulungskonzept für Multiplikator*innen zu erstellen, um Nudging als Maßnahme für eine Stärkung der Gesundheit und für mehr Nachhaltigkeit einzusetzen. Dabei soll das bereits bestehende Lernangebot weiterentwickelt werden.
Über ein hybrides Lehr- und Lernkonzept wollen wir in MINT-Studiengängen überfachliche Kompetenzen vermitteln und damit gleichzeitig den Austausch zwischen Lehrenden und Studierenden didaktisch, methodisch und menschlich fördern.
Auf der einen Seite sind Digitalisierungsprozesse Motor für Veränderungen der Gesellschaft und der Arbeitswelt, auf die Hochschulen reagieren müssen. Auf der anderen Seite eröffnen Digitalisierungsprozesse neue Möglichkeiten des Lernens und Lehrens, erfordern aber auch besondere Kompetenzen, diese Potenziale nutzen zu können. Das Projekt greift diese drei Aspekte auf und möchte einen Beitrag leisten, Lernende auf eine sich verändernde Arbeits- und Lebenswelt vorzubereiten, und darauf, sowohl analog als auch virtuell konstruktiv, kooperativ und kompetenzorientiert zu lernen und reflektiert miteinander umzugehen. Die OER baut auf dem bestehenden Projekt EduBoxes auf.
Hast du mit LEADR reflektiert, das Gleiche nicht nochmal passiert.
Du kannst entwickeln wie du leitest – Menschen auf Augenhöhe begleitest.
Auch kannst du damit vorbereiten und hast beim Leiten gute Zeiten.
Das Ganze geht mit TZI –
Kooperation flutscht wie noch nie.
Wieviel Startup steckt in meiner wissenschaftlichen Arbeit? „Science2Startup“ soll Forschenden und Transferbegeisterten dabei helfen, das Gründungspotential von wissenschaftlichen Erkenntnissen einzuschätzen und zu heben. Dabei können die Teilnehmer*innen unternehmerische Kompetenzen und Gründungs-Know-How ausbauen und in interdisziplinären Teams innovative Geschäftsideen zur Lösung gesellschaftlicher Herausforderungen entwickeln.
Noch viel mehr entdecken!
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